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게임 시장의 가상 현실

게임 시장의 가상 현실

게임 시장의 가상 현실 - 글로벌 산업 평가 및 예측

페이지 수 # 페이지:

144

기준 년도 :

2022

날짜

2022년 XNUMX월

체재:

PDF XLS PPT

신고 코드:

VMR-1899

다루는 세그먼트
  • 구성 요소 별 에 의해 요소 하드웨어 소프트웨어
  • 장치를 연결하여 장치를 연결하여 게임 콘솔, PC/데스크탑, 스마트폰
  • 사용자별 사용자별 상업공간, 개인
  • 지역별 에 의해 지역 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카
스냅 사진
기준 년도기준 년도 : 2022
예측 연도예측 연령: 2023 - 2030
역사적 해역사적인 연령: 2017 - 2021
수익 2022수익 2022년: USD 9.13 십억
수익 20302030년 수익: USD 76.36 십억
매출 CAGR매출 CAGR (2023 - 2030): 30.40%
가장 빠르게 성장하는 지역 가장 빠르게 성장하는 지역 (2023년 - 2030) 아시아 태평양
가장 큰 지역 가장 큰 지역(2022년): 북아메리카
맞춤형 제공
  • 언급된 세그먼트에 대한 교차 세그먼트 시장 규모 및 분석 부문별 시장 규모 및 분석 언급된 세그먼트에 대해
  • 추가 회사 프로필(무료로 최대 5개) 추가 회사 프로필(최대 5개) 와 함께 비용 없음)
  • 추가 국가(언급된 국가 제외) 추가 국가(제외 언급된 국가)
  • 국가/지역별 보고서 국가/지역별 보고서
  • 시장 전략으로 이동 시장 전략으로 이동
  • 지역별 시장 역학 지역별 시장 역학
  • 지역 수준 시장 점유율 지역 수준 시장 점유율
  • 수입 수출 분석 수입 수출 분석
  • 생산 분석 생산 분석
  • 기타 기타 요구 맞춤화 대화 상대 분석자
게임 시장 점유율의 가상 현실

글로벌 게임 시장의 가상 현실은 9.13년에 2022억 XNUMX천만 달러로 평가됩니다 의 가치에 도달할 것으로 예상됩니다. USD 76.36 십억 CAGR에서 2030년까지 30.40% 예측 기간 동안.

프리미엄 인사이트

스마트폰을 사용하는 사람의 수가 급증하는 것은 부분적으로 가격이 저렴하고 인터넷에 연결할 수 있는 방법이 많기 때문입니다. 이러한 추세가 계속되면서 점점 더 많은 게이머들이 가상 현실 헤드셋을 구매하고 있습니다. 또한 5G 기술이 나오면 모바일 가상현실을 이용하는 사람도 크게 늘어날 전망이다. 게임 부문에서 VR의 부상을 주도하는 또 다른 핵심 요소는 'e-스포츠'라고도 알려진 경쟁적인 온라인 게임의 인기가 높아지는 것입니다. "e-스포츠"라는 용어는 숙련된 게이머가 조직하고 플레이하는 비디오 게임의 경쟁 형태를 의미합니다. e스포츠 역시 점점 더 인기를 얻고 있으며 향후 몇 년 안에 1.1억 달러의 매출을 올릴 것으로 예상됩니다. 이는 프로게이머의 수가 증가하고 토너먼트에서 획득할 수 있는 상금의 액수도 증가했기 때문입니다. 점점 더 많은 사람들이 이러한 대회를 지켜보고 참가하고 있으며, 이는 상금 풀이 점점 더 커지고 있음을 의미합니다. 이로 인해 VR 게임을 시도하는 플레이어가 늘어나고 있으며 이는 시장 확대에 기여하고 있습니다. 최근 몇 년 동안 가상 현실 게임이 인간 건강에 미치는 영향을 보여주는 여러 연구가 진행되었습니다. 가상 현실 게임에 대한 수요는 가상 현실 게임의 인기 증가, VR 콘텐츠 라이브러리의 성장, 고급 게임 장비를 사용하는 사람들의 증가 등 여러 요인에 의해 촉진되고 있습니다. 하지만 현재 업계 관계자들의 가장 큰 문제는 가상현실 헤드셋이 너무 비싸고, 좋은 소재가 부족하다는 점이다. 또한, 가상현실은 멀미를 유발할 수 있는데, 이는 이 분야의 성장을 어느 정도 둔화시킬 수 있는 큰 문제입니다. 소니는 3월 말 플레이스테이션 VR 헤드셋을 출시할 예정이다. 이 장치는 삼성의 Gear VR보다 가격이 비싸지만 XNUMXD 영화 및 게임 지원과 같은 보다 혁신적인 기능을 제공할 것입니다. 페이스북도 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)라는 자체 독립형 헤드셋을 선보이며 곧 가상 현실 시장에 진출할 것으로 예상된다.

다음은 가장 중요한 시장 제한 사항의 목록입니다. 성능이 충분하지 않고 가격이 합리적인 하드웨어: 가상 현실 게임을 플레이하려면 게이머는 헤드셋 및 컨트롤러와 같은 특수 장비를 구입해야 합니다. 이 하드웨어는 상당히 비쌀 수 있으며 고급 헤드셋의 가격은 경우에 따라 500달러가 넘습니다. 또한, 가상 현실에 필요한 하드웨어는 매우 강력한 종류인 경우가 많습니다. 즉, 오래되었거나 성능이 떨어지는 컴퓨터와는 호환되지 않습니다. 이로 인해 가상 현실 게임의 잠재 고객은 초기 투자와 하드웨어 업그레이드에 드는 지속적인 비용을 모두 지불할 재정적 수단이 있는 개인으로만 제한됩니다. VR 개발자가 직면한 가장 큰 과제 중 하나는 매력적이고 현실적인 콘텐츠를 만드는 것입니다. 지금까지 대부분의 VR 게임은 기술의 현실감 부족으로 인해 범위가 제한되었습니다. 그러나 디스플레이 기술과 그래픽 렌더링 엔진이 개선됨에 따라 가까운 시일 내에 이러한 상황이 바뀔 가능성이 높습니다. VR 시장이 직면한 또 다른 과제는 가격 책정입니다. 현재 거의 모든 모바일 VR 헤드셋의 가격은 200달러 미만이므로 광범위한 게이머가 접근할 수 있습니다. 그러나 PlayStation 4 및 Xbox One과 같은 고급 게임 콘솔에서 사용할 수 있는 것과 비슷한 몰입형 경험을 제공하는 저렴한 헤드 장착형 헤드셋에 관해서는 여전히 개선의 여지가 많습니다. 장기적으로 가상 현실 게임의 지속적인 성공을 보장하려면 게이머의 관심을 유지하기 위해 정기적으로 출시되는 신선하고 독창적인 콘텐츠의 꾸준한 흐름이 있어야 합니다. "가상 현실 질병"이라는 용어는 가상 현실 게임을 실험하고 이로 인해 괴로움을 느끼고 게임을 계속할 수 없는 상당수의 사람들에게 영향을 미치는 상태를 의미합니다. 이 상태와 관련된 증상에는 메스꺼움, 두통, 현기증이 포함될 수 있습니다. 이로 인해 많은 개인이 가상 현실 게임을 전혀 시도조차 하지 않을 정도로 미루게 되었습니다.

게임 시장 규모의 가상 현실(2022~2030년)(XNUMX억 달러)

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시장이 소비자에게 미치는 영향

소비자는 두 가지 다른 방식으로 시장의 영향을 느낍니다. 한편, 일부 사람들은 가상 현실을 사용하면 더욱 몰입감 있고 즐거운 게임 경험을 얻을 수 있다고 믿습니다. 반면에 일부 사람들은 가상 현실 게임과 관련된 비용 상승으로 인해 궁극적으로 많은 고객이 가격을 책정하여 전체 시장이 작아질 것이라고 우려합니다. 일반적으로 가상 현실은 비디오 게임 플레이의 전반적인 경험에 미치는 영향 측면에서 게임의 새로운 시대를 열 것이라고 생각됩니다. 게이머를 완전히 몰입할 수 있는 분위기에 배치함으로써 훨씬 더 흥미롭고 현실적인 경험을 할 수 있을 것입니다. 이로 인해 개인은 과거보다 더 오랫동안 비디오 게임을 플레이하게 될 수 있습니다. 반면 가상현실과 관련된 하드웨어와 소프트웨어 가격 상승으로 인해 결국 상당수의 잠재 고객이 이탈할 수 있다는 우려도 나온다. 초기 투자 금액이 상당하겠지만 고객이 계속해서 멤버십 비용을 지불할 의향이 있는지, 아니면 지속적으로 새로운 게임을 구매할 의향이 있는지는 아직 알 수 없습니다. 이로 인해 가상현실 게임 시장 규모가 전반적으로 축소될 수 있다.

보고 범위 및 결과물

PDF 보고서 및 온라인 대시 보드는 다음을 이해하는 데 도움이됩니다.

  • 실시간 데이터 업데이트:
  • 경쟁사 벤치마킹
  • 시장 동향 히트맵
  • 맞춤형 연구 쿼리
  • 시장 심리 분석
  • 인구통계 및 지리학적 통찰력

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최고의 시장 동향

게임 시장은 끊임없이 진화하고 있으며 가상 현실은 점점 더 대중화되고 있습니다. 게임용 가상 현실의 주요 시장 동향은 다음과 같습니다.

  • 몰입도 향상 – 가상 현실을 통해 플레이어는 게임 세계에 완전히 몰입할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어가 더 많은 것을 위해 계속 돌아올 수 있도록 보다 현실적이고 매력적인 경험을 제공할 수 있습니다.
  • 새로운 장르의 게임 – 가상 현실이 대중화되면서 이 플랫폼을 위해 특별히 개발된 새로운 장르의 게임이 나타나고 있습니다. 여기에는 공포 게임, 퍼즐 게임, 심지어 1인칭 슈팅 게임도 포함됩니다.
  • 보다 저렴한 하드웨어 – 과거에는 가상 현실 헤드셋이 매우 비쌌지만 이제는 더 많은 사람들이 VR 게임을 즐길 수 있는 보다 저렴한 옵션이 제공됩니다.
  • 더 나은 그래픽 및 게임 플레이 – 가상 현실의 기술은 지속적으로 개선되고 있으며 이는 그래픽과 게임 플레이가 항상 향상되고 있음을 의미합니다. 이는 최고의 경험을 원하는 게이머에게 VR을 더욱 매력적인 옵션으로 만듭니다.
  • 더 큰 사회적 상호 작용 – VR을 통해 게이머는 새롭고 흥미로운 방식으로 서로 상호 작용할 수 있습니다. 이를 통해 게임 경험을 더욱 즐겁게 만들고 플레이어가 더 깊은 수준에서 연결할 수 있습니다.

시장 세분화

게임 시장의 가상 현실은 다음을 기준으로 분류됩니다. 구성 요소, 연결 장치, 사용자, 지역. 구성 요소를 기반으로 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 분류됩니다. 연결 장치를 기준으로 시장은 게임 콘솔, PC/데스크탑, 스마트폰으로 분류됩니다. 시장은 사용자를 기준으로 상업용 공간과 개인용으로 분류됩니다. 지역을 기준으로 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카로 분류됩니다.

구성 요소 기반

하드웨어 부문은 예측 기간 동안 더 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. VR 헤드셋 채택 증가와 새로운 VR 호환 게임 하드웨어 개발에 대한 하드웨어 제조업체의 투자 증가가 이 부문의 성장을 이끄는 주요 요인입니다. 하드웨어 부문에는 헤드셋, 장갑, 컨트롤러, 센서, Irat/광학 시스템 등이 포함됩니다. 컨트롤러 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 소프트웨어 부문은 예측 기간 동안 더 낮은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 강력한 콘텐츠 라이브러리가 부족하다는 점은 이 부문의 성장을 방해하는 주요 요인입니다. 이 세그먼트에는 미들웨어, 엔진, 도구 및 애플리케이션이 포함됩니다. 미들웨어 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

연결 장치 기준

게이밍 콘솔 부문은 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 9.6%로 성장할 것으로 예상됩니다. 게이머 수의 증가와 다양한 게임 콘솔의 가용성이 이 시장의 성장을 이끄는 주요 요인입니다. PC/데스크톱 시장은 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 8.5%로 성장할 것으로 예상됩니다. VR 게임의 채택이 증가하고 있습니다. PC 또는 데스크탑 게이머 하드코어 게이머들 사이에서 VR 게임의 인기가 높아지는 것이 이 시장의 성장을 이끄는 주요 요인입니다. 스마트폰 시장은 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 33.3%로 성장할 것으로 예상됩니다. VR 지원 스마트폰의 가용성 증가와 모바일 게임의 인기 증가가 이 시장의 성장을 이끄는 주요 요인입니다. 스마트폰은 보다 저렴한 옵션이며 점점 더 강력해지고 있습니다. 하지만 크기가 작다는 것은 PC/데스크탑과 같은 수준의 몰입감을 제공할 수 없다는 것을 의미합니다.

사용자 기준

개인 부문에는 VR 아케이드, 가정 사용자 등이 포함됩니다. VR 아케이드 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양과 유럽의 VR 아케이드 수 증가는 이 부문의 성장을 이끄는 주요 요인 중 하나입니다. 상업 공간 부문에는 테마파크, 박물관 등이 포함됩니다. 테마파크 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. Walt Disney Parks and Resorts, Universal Parks & Resorts, SeaWorld Parks & Entertainment와 같은 주요 테마파크 운영업체의 새로운 VR 기반 놀이기구 개발에 대한 투자 증가는 이 부문의 성장을 이끄는 주요 요인 중 하나입니다. 게임 시장의 글로벌 가상 현실은 전 세계 게이머와 게임 개발자의 VR 헤드셋 채택이 증가함에 따라 주도될 것으로 예상됩니다. 게이머들은 몰입형 게임 경험을 위해 VR 헤드셋을 채택하고 있습니다. 또한, 게임 개발자들의 VR 기술 채택이 증가함에 따라 PC, 콘솔, 모바일 기기 등 다양한 게임 플랫폼을 위한 다양한 VR 게임이 개발되고 있습니다. 이는 전 세계 게임 시장에서 가상 현실의 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.

지역 기반

북미 지역은 최신 기술의 조기 채택과 해당 지역의 주요 제조업체의 존재로 인해 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 시장은 중국, 일본, 한국과 같은 국가의 수요 증가로 인해 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 유럽 ​​시장은 이 지역의 연구 개발 활동을 위한 정부 기관의 자금 지원 증가로 인해 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 라틴 아메리카와 중동 및 아프리카 시장은 가상 현실 기술과 그 응용에 대한 인식 부족으로 인해 적당한 속도로 성장할 것으로 예상됩니다.

경쟁 구도

게임 시장의 글로벌 가상 현실의 주요 업체로는 bHaptics Inc.(한국), Facebook Technologies, LLC./Oculus(미국), Google VR(미국), HTC Corporation(대만), SAMSUNG Electronics Co. Ltd.가 있습니다. (한국), Sony Interactive Entertainment LLC(미국), TESLASUIT/VR Electronics Limited 및 기타.

최근 발전

  • 최근 가상 현실 게임 기술의 발전으로 게이머는 더욱 몰입감 있고 현실적인 게임 환경을 경험할 수 있게 되었습니다. 시장에서 가장 인기 있는 새로운 VR 게임 중 하나는 플레이어가 광선검을 사용하여 음악적 비트를 베는 '비트 세이버(Beat Saber)'입니다. 이 밖에도 인기를 얻고 있는 VR 게임으로는 '잡 시뮬레이터', '슈퍼핫', '호버 정커스' 등이 있다.
  • 게임 시장에서 가상 현실의 성장을 이끄는 또 다른 요인은 VR 기술에 대한 주요 기업의 투자 증가입니다. 예를 들어, Facebook은 선도적인 VR 헤드셋 제조업체인 OculusVR에 2억 달러 이상을 투자했습니다. 마찬가지로 소니도 PlayStation VR 콘텐츠에 50천만 달러를 투자할 계획을 발표했습니다. 이러한 투자는 VR 게임 시장의 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.
  • 가상 현실은 비디오 게임 이외의 다른 영역에서도 사용되었습니다. 예를 들어 일부 기업에서는 VR을 사용하여 직원에게 교육 시뮬레이션을 제공하고 있습니다. 이러한 시뮬레이션은 직원들이 새로운 기술을 배우거나 이미 가지고 있는 기술을 연습하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 치료사들은 VR을 사용하여 불안 및 PTSD와 같은 환자를 치료하기 시작했습니다.
  • 비디오 게임 분야의 선도적인 개발사이자 퍼블리셔 중 하나인 Nintendo Co., Ltd.는 새로운 콘솔인 Nintendo Switch를 통해 VR 시장에 진출할 계획을 발표했습니다. 콘솔에는 게이머가 향상된 현실 경험을 경험할 수 있도록 하는 특수 안경이 장착됩니다.
  • 비디오 게임의 또 다른 주요 개발사이자 퍼블리셔인 Sony Corporation은 새로운 프로젝트인 PlayStation VR에 대한 세부 정보를 공개했습니다. 이 프로젝트에서는 PlayStation 4 콘솔이 TV 대신 게임 목적으로 사용되는 것을 볼 수 있습니다. 이러한 움직임은 다양한 연령대의 게이머들 사이에서 Sony 제품의 매력과 도달 범위를 넓히는 것을 목표로 합니다.
  • 글로벌 모바일 기술 제공업체인 HTC Corporation은 블록체인 기술을 기반으로 하는 독립형 헤드셋을 개발할 계획을 발표했습니다. 이러한 헤드셋을 사용하면 사용자는 은행이나 소매업체와 같은 제3자 플랫폼과 상호 작용하지 않고도 상품이나 서비스를 구매할 수 있습니다.

게임 시장의 글로벌 가상 현실 세분화

매개 변수 세부 정보
다루는 세그먼트

구성 요소 별

  • 하드웨어
  • 소프트웨어

장치를 연결하여

  • 게임 콘솔
  • PC/데스크탑
  • 스마트 폰

사용자별

  • 상업 공간
  • 개인

지역별

  • 북아메리카
  • 유럽
  • 아시아 태평양
  • 라틴 아메리카
  • 중동 및 아프리카

해당 지역 및 국가
  • 북미 - (미국, 캐나다, 멕시코)
  • 유럽 ​​- (영국, 프랑스, ​​독일, 이탈리아, 스페인, 기타 유럽 지역)
  • 아시아 태평양 - (중국, 일본, 인도, 대한민국, 동남아시아, 기타 아시아 태평양 지역)
  • 라틴 아메리카 - (브라질, 아르헨티나, 나머지 라틴 아메리카)
  • 중동 및 아프리카 - (GCC 국가, 남아프리카, 기타 중동 및 아프리카)
대상 회사
  • bHaptics Inc.(한국)
  • 페이스북 기술
  • LLC./Oculus (미국)
  • 구글 VR(미국)
  • HTC Corporation(대만)
  • SAMSUNG Electronics Co. Ltd.(한국)
  • Sony Interactive Entertainment LLC(미국)
  • TESLASUIT/ VR 전자 제한
보고서 범위 시장 성장 동인, 제약, 기회, 포터의 19가지 힘 분석, PEST 분석, 가치 사슬 분석, 규제 환경, 기술 환경, 특허 분석, 시장 부문별, 북미별 매력도 분석, 기업 시장점유율 분석, 코로나XNUMX 영향 분석
가격 및 구매 옵션 정확한 연구 요구 사항을 충족하는 맞춤형 구매 옵션을 사용할 수 있습니다. 구매 옵션 살펴보기

자주하는 질문
자주하는 질문과 대답
  • 전 세계 게임용 가상 현실 시장 규모는 9.13년 2022억 76.36천만 달러로, 연평균 성장률(CAGR) 2030%로 성장해 30.40년에는 XNUMX억 XNUMX천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

  • 시장의 주요 업체로는 bHaptics Inc.(한국), Facebook Technologies, LLC./Oculus(미국), Google VR(미국), HTC Corporation(대만), SAMSUNG Electronics Co. Ltd.(한국), Sony 등이 있습니다. Interactive Entertainment LLC(미국), TESLASUIT/VR Electronics Limited.

  • 시장은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 30.40% 2023년부터 2030년 사이.

  • 게임에서 가상 현실의 추진 요인은 다음과 같습니다.

    • 청소년 인구의 게임 수요 증가

  • 북미는 2022년 게임 분야 가상 현실의 주요 지역 부문이었습니다.