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Mercado de la gamificación en el cuidado de la salud

Mercado de la gamificación en el cuidado de la salud

Mercado de gamificación sanitaria: evaluación y pronóstico de la industria global

Número de páginas # Páginas:

145

Año base:

2022

Fecha

Mayo - 2022

Formato:

(PDF) XLS PPT

Código de informe:

VMR-1535

Segmentos cubiertos
  • Por tipo de juego Por tipo de juego Juegos casuales, Juegos serios, Juegos de ejercicios
  • por Aplicación Por Solicitud Gestión Fitness, Formación Médica, Fisioterapia, Otros
  • Por usuario final Por Usuario final Usuarios basados ​​en empresas, usuarios basados ​​en consumidores
  • Por región Por Región Norteamérica, Europa, Asia Pacífico, América Latina, Medio Oriente y África
Instantánea
Año baseAño base: 2022
Años de pronósticoPronóstico Años: 2023 - 2030
Años historicosHistórico Años: 2017 - 2021
Ingresos 2022Ganancia 2022: USD 27.29 mil millones
Ingresos 2030Ingresos 2030: USD 76.22 mil millones
CAGR de ingresosCAGR de ingresos (2023 - 2030): 13.70%
Región de más rápido crecimiento Región de más rápido crecimiento (2023 - 2030) Asia-Pacífico
Región más grande Región más grande (2022): Norteamérica
Personalización ofrecida
  • Tamaño del mercado entre segmentos y análisis para los segmentos mencionados Tamaño del mercado entre segmentos y Análisis para segmentos mencionados
  • Perfiles de empresa adicionales (hasta 5 sin costo) Perfiles de empresa adicionales (hasta 5 Con Gratis)
  • Países adicionales (aparte de los países mencionados) Países adicionales (aparte de Países mencionados)
  • Informe específico de país/región Informe específico de país/región
  • Ir a la estrategia de mercado Ir a la estrategia de mercado
  • Dinámica del mercado específica de la región Dinámica del mercado específica de la región
  • Cuota de mercado a nivel regional Cuota de mercado a nivel regional
  • Análisis de importación y exportación Análisis de importación y exportación
  • Análisis de producción Análisis de producción
  • Otros Otros Pedido Personalización hablar con Analista
Cuota de mercado de gamificación sanitaria

Sinopsis del mercado:

El mercado mundial de gamificación sanitaria está valorado en 27.29 mil millones de dólares en 2022 y se prevé que alcance un valor de 76.22 mil millones de dólares en 2030 con una tasa compuesta anual del 13.70% durante el período previsto.

El mercado de gamificación de la atención médica está experimentando un crecimiento significativo a nivel mundial debido a la creciente digitalización y el uso cada vez mayor de la gamificación para crear conciencia sobre el VIH, particularmente en las economías en desarrollo. Además, el crecimiento en el uso de la tecnología con la ayuda de teléfonos inteligentes, como aplicaciones, es el otro factor que se prevé impulsará el crecimiento del mercado de gamificación sanitaria en los próximos años. Hoy en día, las personas están adoptando en gran medida aplicaciones de fitness y bienestar que están disponibles de forma gratuita; estas aplicaciones ayudan a los usuarios a ponerse en contacto directamente con el médico y los médicos interesados, lo que se espera que impulse el crecimiento del mercado de gamificación de la atención médica durante el período de pronóstico. Además, la Gamificación Sanitaria genera una actitud positiva entre los clientes y les autoriza a utilizar el servicio. Además, la gamificación en la atención médica se está utilizando para diversos fines, que incluyen la gestión de medicamentos y enfermedades crónicas, el bienestar y el estado físico, la fisioterapia, las mejoras para los niños y la recuperación, que es el factor importante que se espera que mejore el crecimiento del mercado de la gamificación en los sectores de la salud. La gamificación en la atención sanitaria ofrece aplicaciones avanzadas para el bienestar y la nutrición, la medicina independiente, el bienestar mental y la fisioterapia. Considerando que, se espera que la influencia significativa de la generación millennial, el aumento de las preferencias y el cambio de las personas hacia el modelo de empresa a consumidor y los resultados basados ​​en el modelo brinden grandes oportunidades para el crecimiento del mercado de gamificación de la atención médica en los próximos años. Además, los altos costos y el uso inadecuado de los juegos pueden obstaculizar el crecimiento del mercado de gamificación sanitaria durante el período de previsión.

Tamaño del mercado de gamificación sanitaria, 2022 a 2030 (miles de millones de dólares)

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Segmentación de mercado:

El mercado de gamificación sanitaria está segmentado según los tipos de juegos, las aplicaciones y el usuario final. Según el tipo de juego, el mercado se segmenta en juegos casuales, juegos serios y juegos de ejercicio. Según la aplicación, el mercado se segmenta en Gestión del Fitness, Formación Médica, Fisioterapia y otros. Según el usuario final, el mercado se segmenta en usuarios empresariales y usuarios basados ​​en consumidores.

Cobertura de informes y entregables

El informe PDF y el panel en línea lo ayudarán a comprender:

  • Actualizaciones de datos en tiempo real:
  • Benchmarking de la competencia
  • Mapa de calor de tendencias del mercado
  • Consultas de investigación personalizadas
  • Análisis de sentimiento del mercado
  • Perspectivas demográficas y geográficas

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Se prevé que el segmento de ejercicio tendrá la mayor participación en términos de ingresos

Según el tipo de juego, se prevé que el segmento de ejercicio adquiera la mayor cuota de mercado durante el período de previsión. Es uno de los principales factores que impulsa la demanda de juegos de ejercicio y está aumentando la aceptación de los juegos de ejercicio entre los jóvenes y la población activa. Además, el creciente enfoque en la concienciación relacionada con el fitness y el bienestar saludable está aumentando significativamente la demanda de juegos de ejercicio durante el período de pronóstico. Los modelos de gamificación sanitaria para ejercicio y fitness son rentables en comparación con los modelos de fitness tradicionales desarrollados por los institutos de fitness convencionales, lo que está impulsando el crecimiento de la expansión industrial.

Se prevé que el segmento empresarial domine el mercado de gamificación de la atención médica durante el período de pronóstico

El creciente enfoque en la salud de los empleados fomenta en gran medida el crecimiento del segmento empresarial durante el período de pronóstico. Además, varios empleadores en todo el mundo son famosos por centrarse en la salud y el bienestar general del empleado y realizar importantes esfuerzos para mejorarlo. Alrededor del 60% de los empleadores patrocinan programas de bienestar y el 20% está interesado en incluir dichas características en los próximos años.

La región de América del Norte lidera el mundo Gamificación sanitaria Mercado

Se proyecta que la región de América del Norte tendrá la mayor parte del mercado global de gamificación de la atención médica durante el período de pronóstico. La adopción temprana de la gamificación y la base de usuarios conocedores de la tecnología impulsan la demanda de gamificación de la atención médica en América del Norte. Además, con la mayor intensidad de proveedores que operan en la región de América del Norte, se prevé que la región domine el mercado de gamificación sanitaria durante el período de previsión.

Se prevé que la región de Asia Pacífico será la de más rápido crecimiento durante el período previsto entre todas las regiones. El rápido crecimiento de esta región se atribuye principalmente al aumento de la población, particularmente en China e India, al crecimiento en la adopción de teléfonos inteligentes y al crecimiento de las iniciativas de innovación creativa en Asia Pacífico. Además, se prevé que la mala accesibilidad hospitalaria impulse el crecimiento del mercado de gamificación sanitaria en la región de Asia Pacífico durante el período previsto.

Panorama competitivo:

El mercado de la gamificación sanitaria es de naturaleza muy fragmentada debido a la presencia de los principales actores clave en el mercado. Algunos de los principales actores clave del mercado son Cognifit, Mango Health, Bunchball, Ayogo Health Inc., Fitbit Inc., Akili Interactive Labs Inc., Nike Inc., Cohero Health Inc., Higi Sh Llc, Mysugr.

Parámetro Detalles
Segmentos cubiertos

Por tipo de juego

  • Varios Juegos
  • Juegos serios
  • Juegos de ejercicios

por Aplicación

  • Gestión de fitness
  • Entrenamiento médico
  • Fisioterapia
  • Otros

Por usuario final

  • Usuarios basados ​​en empresas
  • Usuarios basados ​​en el consumidor

Por región

  • Norteamérica
  • Europa
  • Asia-Pacífico
  • América Latina
  • Oriente Medio y África

Regiones y países cubiertos
  • América del Norte - (EE.UU., Canadá, México)
  • Europa - (Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, España, Resto de Europa)
  • Asia Pacífico: (China, Japón, India, Corea del Sur, Sudeste Asiático, Resto de Asia Pacífico)
  • América Latina - (Brasil, Argentina, Resto De América Latina)
  • Medio Oriente y África - (Países del CCG, Sudáfrica, resto de Medio Oriente y África)
Empresas cubiertas
  • Cognifit
  • Salud del mango
  • Bunchball
  • Ayogo Salud Inc.
  • fitbit inc.
  • Akili interactivo laboratorios inc.
  • Nike Inc.
  • Cohero Salud Inc.
  • Higi Sh Llc
  • Mysugr
Informe de cobertura Impulsores del crecimiento del mercado, restricciones, oportunidades, análisis de las cinco fuerzas de Porter, PEST análisis, análisis de la cadena de valor, panorama regulatorio, panorama tecnológico, análisis de patentes, mercado análisis de atractivo por segmentos y América del Norte, análisis de participación de mercado de empresas y COVID-19 análisis de impacto
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Preguntas Frecuentes
Preguntas frecuentes
  • La gamificación sanitaria mundial valorada en 27.29 mil millones de dólares en 2022 y se espera que alcance los 76.22 mil millones de dólares en 2030 creciendo a una tasa compuesta anual del 13.70%.

  • Los actores destacados en el mercado son Cognifit, Mango Health, Bunchball, Ayogo Health Inc., Fitbit Inc., Akili Interactive Labs Inc., Nike Inc., Cohero Health Inc., Higi Sh Llc, Mysugr.

  • Se proyecta que el mercado crecerá a una tasa compuesta anual de 13.70% entre 2023 y 2030.

  • Los factores impulsores de la gamificación sanitaria incluyen

    • Prevalencia creciente de enfermedades crónicas

  • América del Norte fue el segmento regional líder de la gamificación de la atención médica en 2022.