
Virtuelle Realität im Spielemarkt
Virtuelle Realität im Gaming-Markt – Globale Branchenbewertung und -prognose
Abgedeckte Segmente
Nach Komponente Hardware Software
Durch Anschließen des Geräts Spielekonsole, PC/Desktop, Smartphone
Vom Nutzer Gewerbeflächen, individuell
Von Region Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika
Schnappschuss
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2023 |
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2024 - 2032 |
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2018 - 2022 |
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USD 9.12 Milliarde |
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USD 73.1 Milliarde |
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26.02% |
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Asien-Pazifik |
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Nordamerika |
Anpassung angeboten
Segmentübergreifende Marktgröße und Analyse für die genannten Segmente
Zusätzliche Firmenprofile (bis zu 5 Mit Keine Kosten)
Weitere Länder (außer Erwähnte Länder)
Länder-/regionsspezifischer Bericht
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Regionsspezifische Marktdynamik
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Import-Export-Analyse
Produktionsanalyse
Sonstige Anfrage Anpassung Sprich mit Analytiker
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Executive-Dashboard
- Strategische Voraussetzungen
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Premium-Einblicke
- Die 3 wichtigsten Trends, die Sie im Auge behalten sollten
- Nachfrage- und Angebotstrends
- Top 3-Strategien, gefolgt von großen Playern
- Top 3 Prognosen von Vantage Market Research
- Top-Investitionstaschen
- Erkenntnisse der Hauptbefragten
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Globaler Markt für virtuelle Realität im Gaming – Segmentanalyse
- Übersicht
- Globaler Markt für virtuelle Realität im Gaming, 2016 – 2028 (in Mio. USD)
-
Globaler Markt für virtuelle Realität im Gaming – nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
-
Globaler Markt für virtuelle Realität im Gaming – durch Verbindungsgeräte
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
-
Globaler Markt für virtuelle Realität im Gaming – nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
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Globaler Markt für virtuelle Realität im Gaming – nach Regionen
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Lateinamerika
- Naher Osten und Afrika
- Marktvergleichsanalyse
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Nordamerika Virtual Reality im Gaming-Markt – Segmentanalyse
- Übersicht
- Nordamerika Virtual Reality im Gaming-Markt, 2016 – 2028 (in Mio. USD)
-
Nordamerika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
-
Nordamerika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Verbindungsgerät
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
-
Nordamerika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
-
Nordamerika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Ländern
- US
- US-Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- US-Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- US-Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- US-Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Kanada
- Kanada Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Kanada Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen eines Geräts
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Kanada Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Kanada Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Mexiko
- Mexiko Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Mexiko Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Mexiko Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Mexiko Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- US
-
Europa Virtual Reality im Gaming-Markt – Segmentanalyse
- Übersicht
- Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, 2016 – 2028 (in Mio. USD)
-
Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
-
Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Verbindungsgerät
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
-
Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Nutzern
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
-
Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Ländern
- Deutschland
- Deutschland Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Deutschland Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Deutschland Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Nutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Deutschland Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- UK
- Britischer Markt, nach Komponente
- Durch Hardware
- Von Software
- Britischer Markt, nach Anschlussgerät
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Britischer Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Britischer Markt, nach Komponente
- Frankreich
- Frankreich Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Frankreich Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Frankreich Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Frankreich Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Spanien
- Spanien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Spanien Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Spanien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Spanien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Italy
- Italien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Virtuelle Realität in Italien im Gaming-Markt durch Anschließen eines Geräts
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Italien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Italien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- DEUTSCHLAND
- BENELUX Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- BENELUX Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- BENELUX Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- BENELUX Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Rest von Europa
- Restliches Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Restliches Europa: Virtuelle Realität im Gaming-Markt, durch Anschließen des Geräts
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Restliches Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Restliches Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Deutschland
-
Asien-Pazifik-Markt für virtuelle Realität im Gaming – Segmentanalyse
- Übersicht
- Virtuelle Realität im Gaming-Markt im asiatisch-pazifischen Raum, 2016 – 2028 (in Mio. USD)
-
Asien-Pazifik-Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
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Asien-Pazifik-Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt, nach Verbindungsgerät
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
-
Asien-Pazifik-Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
-
Asien-Pazifik-Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt, nach Ländern
- China
- China Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- China Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- China Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzern
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- China Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Japan
- Japan Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Japan Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Japan Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Japan Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Indien
- Indien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Indien Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Indien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Indien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Südkorea
- Südkorea Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Südkorea Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Südkorea Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Südkorea Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- South East Asia
- Südostasien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Südostasien Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Südostasien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Südostasien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Rest of Asia Pacific
- Restlicher Markt für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Restlicher Asien-Pazifik-Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt, durch Anschließen des Geräts
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Restlicher Markt für Virtual Reality im Gaming-Markt im asiatisch-pazifischen Raum, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Restlicher Markt für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum, nach Komponenten
- China
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Markt für virtuelle Realität im Gaming in Lateinamerika – Segmentanalyse
- Übersicht
- Lateinamerikanische virtuelle Realität im Gaming-Markt, 2016 – 2028 (in Mio. USD)
-
Markt für virtuelle Realität im Gaming in Lateinamerika, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
-
Virtuelle Realität im Gaming-Markt in Lateinamerika, nach Verbindungsgerät
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
-
Markt für virtuelle Realität im Gaming in Lateinamerika, nach Nutzern
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
-
Markt für virtuelle Realität im Gaming in Lateinamerika, nach Ländern
- Brasil
- Brasilien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Brasilien Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Brasilien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Brasilien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Argentina
- Argentinien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Argentinien Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Argentinien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Argentinien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Rest von Lateinamerika
- Restlicher lateinamerikanischer Virtual-Reality-Markt für Spiele, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Restliche lateinamerikanische Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen des Geräts
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Restliches lateinamerikanisches Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Restlicher lateinamerikanischer Virtual-Reality-Markt für Spiele, nach Komponenten
- Brasil
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Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika – Segmentanalyse
- Übersicht
- Virtuelle Realität im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika, 2016 – 2028 (in Mio. USD)
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Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
-
Virtuelle Realität im Gaming-Markt für den Nahen Osten und Afrika, durch Verbindungsgerät
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
-
Virtuelle Realität im Gaming-Markt für den Nahen Osten und Afrika, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
-
Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika, nach Ländern
- GCC-Länder
- GCC-Länder Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Virtuelle Realität der GCC-Länder im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- GCC-Länder Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzern
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- GCC-Länder Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Südafrika
- Südafrika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Südafrika Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Südafrika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Südafrika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Rest des Nahen Ostens und Afrikas
- Restlicher Naher Osten und Afrika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- Durch Hardware
- Von Software
- Rest des Nahen Ostens und Afrikas Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen des Geräts
- Von der Spielekonsole
- Per PC/Desktop
- Per Smartphone
- Restlicher Naher Osten und Afrika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
- Durch Gewerbeflächen
- Von Einzelpersonen
- Restlicher Naher Osten und Afrika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
- GCC-Länder
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Wichtige Marktdynamik
- Einleitung
- Marktführer
- Marktbeschränkungen
- Marktchancen
- Porters Fünf-Kräfte-Analyse
- PEST-Analyse
- Regulierungslandschaft
- Technologielandschaft
- Regionale Markttrends
-
COVID-19-Auswirkungsanalyse
- Wichtige Strategien von Unternehmen zur Bekämpfung von COVID-19
- Kurzfristige Dynamik
- Langfristige Dynamik
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Analyse der Marketingstrategie
- Marketing-Kanal
- Direktmarketing
- Indirektes Marketing
- Trends bei der Entwicklung von Marketingkanälen
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Wettbewerbslandschaft
- Wettbewerbsmatrix – 2021
- Analyse der Marktanteile des Unternehmens – 2021
- Wichtige Unternehmensaktivitäten, 2018 – 2021
- Strategische Entwicklungen – Heatmap-Analyse
- Bewertung des Unternehmensangebots
- Bewertung der regionalen Präsenz des Unternehmens
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Firmenprofile
- bHaptics Inc. (Südkorea)
- Facebook-Technologien
- LLC./Oculus (USA)
- Google VR (USA)
- HTC Corporation (Taiwan)
- SAMSUNG Electronics Co. Ltd. (Südkorea)
- Sony Interactive Entertainment LLC (USA)
- TESLASUIT/ VR Electronics Limited
- Wichtigste Hauptbefragte – VERBATIM
- Diskussionsleitfaden
- Anpassung angeboten
- Anhang
- Abbildungsverzeichnis
- Liste der Tabellen
- Abkürzungsverzeichnis
FAQ
Oft gestellte Frage
Wie hoch ist die weltweite Nachfrage nach Virtual Reality im Gaming gemessen am Umsatz?
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Der globale Wert von Virtual Reality im Gaming wird im Jahr 9.12 auf 2023 Milliarden US-Dollar geschätzt und dürfte im Jahr 73.1 2032 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26.02 % entspricht.
Welche sind die prominenten Spieler auf dem Markt?
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Die wichtigsten Marktteilnehmer sind bHaptics Inc. (Südkorea), Facebook Technologies, LLC./Oculus (USA), Google VR (USA), HTC Corporation (Taiwan), SAMSUNG Electronics Co. Ltd. (Südkorea) und Sony Interactive Entertainment LLC (USA), TESLASUIT/ VR Electronics Limited.
Bei dem, was CAGR ist Wird der Markt im Prognosezeitraum voraussichtlich wachsen?
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Der Markt soll zwischen 26.02 und 2024 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2032 % wachsen.
Was sind die treibenden Faktoren das Wachstum des Marktes voranzutreiben.
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Zu den treibenden Faktoren der virtuellen Realität im Gaming gehören:
- Steigende Nachfrage nach Spielen durch junge Menschen
Welche Region entfielen größter Marktanteil?
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Nordamerika war im Jahr 2023 das führende regionale Segment der virtuellen Realität im Gaming.