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Virtuelle Realität im Spielemarkt

Virtuelle Realität im Spielemarkt

Virtuelle Realität im Gaming-Markt – Globale Branchenbewertung und -prognose

Seitenzahl # Seiten:

180

Basisjahr:

2023

Datum

Juli - 2024

Format:

PDF XLS PPT

Berichtscode:

VMR-1899

Abgedeckte Segmente
  • Nach Komponente Nach Komponente Hardware Software
  • Durch Anschließen des Geräts Durch Anschließen des Geräts Spielekonsole, PC/Desktop, Smartphone
  • Nach User Vom Nutzer Gewerbeflächen, individuell
  • Nach Region Von Region Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika
Schnappschuss
BasisjahrBasisjahr: 2023
PrognosejahreVorhersage Jahre: 2024 - 2032
Historische JahreHistorisch Jahre: 2018 - 2022
Umsatz 2023Einnahmen 2023: USD 9.12 Milliarde
Umsatz 2032Umsatz 2032: USD 73.1 Milliarde
Umsatz-CAGRUmsatz-CAGR (2024 - 2032): 26.02%
Am schnellsten wachsende Region Am schnellsten wachsende Region (2024 - 2032) Asien-Pazifik
Größte Region Größte Region (2023): Nordamerika
Anpassung angeboten
  • Segmentübergreifende Marktgröße und Analyse für die genannten Segmente Segmentübergreifende Marktgröße und Analyse für die genannten Segmente
  • Zusätzliche Unternehmensprofile (bis zu 5 kostenlos) Zusätzliche Firmenprofile (bis zu 5 Mit Keine Kosten)
  • Weitere Länder (außer den genannten Ländern) Weitere Länder (außer Erwähnte Länder)
  • Länder-/regionsspezifischer Bericht Länder-/regionsspezifischer Bericht
  • Gehen Sie zur Marktstrategie Gehen Sie zur Marktstrategie
  • Regionsspezifische Marktdynamik Regionsspezifische Marktdynamik
  • Marktanteil auf Regionsebene Marktanteil auf Regionsebene
  • Import-Export-Analyse Import-Export-Analyse
  • Produktionsanalyse Produktionsanalyse
  • Andere andere Anfrage Anpassung Sprich mit Analytiker
  1. Executive-Dashboard
    1. Strategische Voraussetzungen
  2. Premium-Einblicke
    1. Die 3 wichtigsten Trends, die Sie im Auge behalten sollten
    2. Nachfrage- und Angebotstrends
    3. Top 3-Strategien, gefolgt von großen Playern
    4. Top 3 Prognosen von Vantage Market Research
    5. Top-Investitionstaschen
    6. Erkenntnisse der Hauptbefragten
  3. Globaler Markt für virtuelle Realität im Gaming – Segmentanalyse
    1. Übersicht
    2. Globaler Markt für virtuelle Realität im Gaming, 2016 – 2028 (in Mio. USD)
    3. Globaler Markt für virtuelle Realität im Gaming – nach Komponenten
      1. Durch Hardware
      2. Von Software
    4. Globaler Markt für virtuelle Realität im Gaming – durch Verbindungsgeräte
      1. Von der Spielekonsole
      2. Per PC/Desktop
      3. Per Smartphone
    5. Globaler Markt für virtuelle Realität im Gaming – nach Benutzer
      1. Durch Gewerbeflächen
      2. Von Einzelpersonen
    6. Globaler Markt für virtuelle Realität im Gaming – nach Regionen
      1. Nordamerika
      2. Europa
      3. Asien-Pazifik
      4. Lateinamerika
      5. Naher Osten und Afrika
    7. Marktvergleichsanalyse
  4. Nordamerika Virtual Reality im Gaming-Markt – Segmentanalyse
    1. Übersicht
    2. Nordamerika Virtual Reality im Gaming-Markt, 2016 – 2028 (in Mio. USD)
    3. Nordamerika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
      1. Durch Hardware
      2. Von Software
    4. Nordamerika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Verbindungsgerät
      1. Von der Spielekonsole
      2. Per PC/Desktop
      3. Per Smartphone
    5. Nordamerika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
      1. Durch Gewerbeflächen
      2. Von Einzelpersonen
    6. Nordamerika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Ländern
      1. US
        1. US-Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. US-Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. US-Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      2. Kanada
        1. Kanada Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Kanada Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen eines Geräts
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Kanada Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      3. Mexiko
        1. Mexiko Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Mexiko Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Mexiko Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
  5. Europa Virtual Reality im Gaming-Markt – Segmentanalyse
    1. Übersicht
    2. Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, 2016 – 2028 (in Mio. USD)
    3. Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
      1. Durch Hardware
      2. Von Software
    4. Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Verbindungsgerät
      1. Von der Spielekonsole
      2. Per PC/Desktop
      3. Per Smartphone
    5. Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Nutzern
      1. Durch Gewerbeflächen
      2. Von Einzelpersonen
    6. Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Ländern
      1. Deutschland
        1. Deutschland Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Deutschland Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Deutschland Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Nutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      2. UK
        1. Britischer Markt, nach Komponente
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Britischer Markt, nach Anschlussgerät
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Britischer Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      3. Frankreich
        1. Frankreich Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Frankreich Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Frankreich Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      4. Spanien
        1. Spanien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Spanien Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Spanien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      5. Italien
        1. Italien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Virtuelle Realität in Italien im Gaming-Markt durch Anschließen eines Geräts
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Italien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      6. DEUTSCHLAND
        1. BENELUX Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. BENELUX Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. BENELUX Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      7. Rest von Europa
        1. Restliches Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Restliches Europa: Virtuelle Realität im Gaming-Markt, durch Anschließen des Geräts
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Restliches Europa Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
  6. Asien-Pazifik-Markt für virtuelle Realität im Gaming – Segmentanalyse
    1. Übersicht
    2. Virtuelle Realität im Gaming-Markt im asiatisch-pazifischen Raum, 2016 – 2028 (in Mio. USD)
    3. Asien-Pazifik-Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt, nach Komponenten
      1. Durch Hardware
      2. Von Software
    4. Asien-Pazifik-Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt, nach Verbindungsgerät
      1. Von der Spielekonsole
      2. Per PC/Desktop
      3. Per Smartphone
    5. Asien-Pazifik-Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt, nach Benutzer
      1. Durch Gewerbeflächen
      2. Von Einzelpersonen
    6. Asien-Pazifik-Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt, nach Ländern
      1. China
        1. China Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. China Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. China Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzern
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      2. Japan
        1. Japan Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Japan Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Japan Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      3. Indien
        1. Indien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Indien Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Indien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      4. Südkorea
        1. Südkorea Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Südkorea Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Südkorea Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      5. South East Asia
        1. Südostasien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Südostasien Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Südostasien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      6. Rest of Asia Pacific
        1. Restlicher Markt für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Restlicher Asien-Pazifik-Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt, durch Anschließen des Geräts
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Restlicher Markt für Virtual Reality im Gaming-Markt im asiatisch-pazifischen Raum, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
  7. Markt für virtuelle Realität im Gaming in Lateinamerika – Segmentanalyse
    1. Übersicht
    2. Lateinamerikanische virtuelle Realität im Gaming-Markt, 2016 – 2028 (in Mio. USD)
    3. Markt für virtuelle Realität im Gaming in Lateinamerika, nach Komponenten
      1. Durch Hardware
      2. Von Software
    4. Virtuelle Realität im Gaming-Markt in Lateinamerika, nach Verbindungsgerät
      1. Von der Spielekonsole
      2. Per PC/Desktop
      3. Per Smartphone
    5. Markt für virtuelle Realität im Gaming in Lateinamerika, nach Nutzern
      1. Durch Gewerbeflächen
      2. Von Einzelpersonen
    6. Markt für virtuelle Realität im Gaming in Lateinamerika, nach Ländern
      1. Brasil
        1. Brasilien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Brasilien Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Brasilien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      2. Argentina
        1. Argentinien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Argentinien Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Argentinien Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      3. Rest von Lateinamerika
        1. Restlicher lateinamerikanischer Virtual-Reality-Markt für Spiele, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Restliche lateinamerikanische Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen des Geräts
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Restliches lateinamerikanisches Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
  8. Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika – Segmentanalyse
    1. Übersicht
    2. Virtuelle Realität im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika, 2016 – 2028 (in Mio. USD)
    3. Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika, nach Komponenten
      1. Durch Hardware
      2. Von Software
    4. Virtuelle Realität im Gaming-Markt für den Nahen Osten und Afrika, durch Verbindungsgerät
      1. Von der Spielekonsole
      2. Per PC/Desktop
      3. Per Smartphone
    5. Virtuelle Realität im Gaming-Markt für den Nahen Osten und Afrika, nach Benutzer
      1. Durch Gewerbeflächen
      2. Von Einzelpersonen
    6. Markt für virtuelle Realität im Gaming-Markt im Nahen Osten und Afrika, nach Ländern
      1. GCC-Länder
        1. GCC-Länder Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Virtuelle Realität der GCC-Länder im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. GCC-Länder Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzern
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      2. Südafrika
        1. Südafrika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Südafrika Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen von Geräten
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Südafrika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
      3. Rest des Nahen Ostens und Afrikas
        1. Restlicher Naher Osten und Afrika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Komponenten
          1. Durch Hardware
          2. Von Software
        2. Rest des Nahen Ostens und Afrikas Virtual Reality im Gaming-Markt, durch Anschließen des Geräts
          1. Von der Spielekonsole
          2. Per PC/Desktop
          3. Per Smartphone
        3. Restlicher Naher Osten und Afrika Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer
          1. Durch Gewerbeflächen
          2. Von Einzelpersonen
  9. Wichtige Marktdynamik
    1. Einleitung
    2. Marktführer
    3. Marktbeschränkungen
    4. Marktchancen
    5. Porters Fünf-Kräfte-Analyse
    6. PEST-Analyse
    7. Regulierungslandschaft
    8. Technologielandschaft
    9. Regionale Markttrends
  10. COVID-19-Auswirkungsanalyse
    1. Wichtige Strategien von Unternehmen zur Bekämpfung von COVID-19
    2. Kurzfristige Dynamik
    3. Langfristige Dynamik
  11. Analyse der Marketingstrategie
    1. Marketing-Kanal
    2. Direktmarketing
    3. Indirektes Marketing
    4. Trends bei der Entwicklung von Marketingkanälen
  12. Wettbewerbslandschaft
    1. Wettbewerbsmatrix – 2021
    2. Analyse der Marktanteile des Unternehmens – 2021
    3. Wichtige Unternehmensaktivitäten, 2018 – 2021
    4. Strategische Entwicklungen – Heatmap-Analyse
    5. Bewertung des Unternehmensangebots
    6. Bewertung der regionalen Präsenz des Unternehmens
  13. Firmenprofile
    1. bHaptics Inc. (Südkorea)
    2. Facebook-Technologien
    3. LLC./Oculus (USA)
    4. Google VR (USA)
    5. HTC Corporation (Taiwan)
    6. SAMSUNG Electronics Co. Ltd. (Südkorea)
    7. Sony Interactive Entertainment LLC (USA)
    8. TESLASUIT/ VR Electronics Limited
  14. Wichtigste Hauptbefragte – VERBATIM
  15. Diskussionsleitfaden
  16. Anpassung angeboten
  17. Anhang
  18. Abbildungsverzeichnis
  19. Liste der Tabellen
  20. Abkürzungsverzeichnis
FAQ
Oft gestellte Frage
  • Der globale Wert von Virtual Reality im Gaming wird im Jahr 9.12 auf 2023 Milliarden US-Dollar geschätzt und dürfte im Jahr 73.1 2032 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26.02 % entspricht.

  • Die wichtigsten Marktteilnehmer sind bHaptics Inc. (Südkorea), Facebook Technologies, LLC./Oculus (USA), Google VR (USA), HTC Corporation (Taiwan), SAMSUNG Electronics Co. Ltd. (Südkorea) und Sony Interactive Entertainment LLC (USA), TESLASUIT/ VR Electronics Limited.

  • Der Markt soll zwischen 26.02 und 2024 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2032 % wachsen.

  • Zu den treibenden Faktoren der virtuellen Realität im Gaming gehören:

    • Steigende Nachfrage nach Spielen durch junge Menschen

  • Nordamerika war im Jahr 2023 das führende regionale Segment der virtuellen Realität im Gaming.