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Virtuelle Realität im Spielemarkt

Virtuelle Realität im Gaming-Markt – Globale Branchenbewertung und -prognose

Schnappschuss

BasisjahrBasisjahr: 2022
PrognosejahreVorhersage Jahre: 2023 - 2030
Historische JahreHistorisch Jahre: 2017 - 2021
Umsatz 2022Einnahmen 2022: USD 9.13 Milliarde
Umsatz 2030Umsatz 2030: USD 76.36 Milliarde
Umsatz-CAGRUmsatz-CAGR (2023 - 2030): 30.40%
Am schnellsten wachsende Region Am schnellsten wachsende Region (2023 - 2030) Asien-Pazifik
Größte Region Größte Region (2022): North America
Inklusion Inhaltsverzeichnis
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Kaufanfrage

Global Der Markt für virtuelle Realität im Gaming wird im Jahr 9.13 auf 2022 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird voraussichtlich einen Wert von erreichen USD 76.36 Milliarde bis 2030 bei einer CAGR von 30.40% im Prognosezeitraum.

Premium-Einblicke

Die rasant steigende Zahl von Menschen, die Smartphones nutzen, ist zum Teil darauf zurückzuführen, wie günstig sie sind und wie viele Möglichkeiten es gibt, sich mit dem Internet zu verbinden. Da dieser Trend anhält, kaufen immer mehr Gamer Virtual-Reality-Headsets. Wenn die 5G-Technologie auf den Markt kommt, wird es außerdem einen großen Anstieg bei der Zahl der Menschen geben, die mobile virtuelle Realität nutzen. Ein weiteres Schlüsselelement, das den Aufstieg von VR im Gaming-Sektor vorantreibt, ist die zunehmende Beliebtheit von kompetitivem Online-Gaming, manchmal auch als „E-Sport“ bekannt. Der Begriff „E-Sport“ bezieht sich auf die Wettbewerbsform des Videospiels, die von erfahrenen Spielern organisiert und gespielt wird. Auch E-Sport erfreut sich immer größerer Beliebtheit und soll in den nächsten Jahren 1.1 Milliarden US-Dollar einbringen. Treiber hierfür sind die wachsende Zahl professioneller Spieler sowie die steigenden Preisgelder, die bei Turnieren zu gewinnen sind. Immer mehr Menschen schauen zu und nehmen an diesen Wettbewerben teil, was bedeutet, dass die Preispools immer größer werden. Aus diesem Grund sind immer mehr Spieler daran interessiert, VR-Gaming auszuprobieren, was zur Expansion des Marktes beiträgt. In den letzten Jahren wurden mehrere Forschungsstudien durchgeführt, die die Auswirkungen von Virtual-Reality-Spielen auf die menschliche Gesundheit zeigen. Die Nachfrage nach Virtual-Reality-Gaming wird durch viele Dinge angekurbelt, beispielsweise durch die wachsende Beliebtheit von Virtual-Reality-Spielen, das Wachstum von VR-Inhaltsbibliotheken und die wachsende Zahl von Menschen, die fortschrittliche Gaming-Ausrüstung verwenden. Doch derzeit bestehen die größten Probleme für die Branche darin, dass Virtual-Reality-Headsets zu teuer sind und es nicht genügend gute Materialien gibt. Außerdem kann die virtuelle Realität zu Reisekrankheit führen, einem großen Problem, das das Wachstum dieses Sektors etwas verlangsamen könnte. Sony wird voraussichtlich Ende November sein PlayStation VR-Headset herausbringen. Das Gerät wird teurer sein als Samsungs Gear VR, bietet aber innovativere Funktionen wie die Unterstützung von 3D-Filmen und -Spielen. Es wird erwartet, dass Facebook bald auch mit einem eigenen eigenständigen Headset namens Oculus Quest in den Virtual-Reality-Markt einsteigt.

Im Folgenden sind einige der bedeutendsten Marktbeschränkungen aufgeführt: Nicht ausreichend leistungsstarke und preisgünstige Hardware: Um Virtual-Reality-Spiele spielen zu können, müssen Gamer spezielle Ausrüstung wie Headsets und Controller kaufen. Diese Hardware kann recht teuer sein, wobei High-End-Headsets in manchen Fällen mehr als 500 US-Dollar kosten. Darüber hinaus ist die für die virtuelle Realität notwendige Hardware häufig sehr leistungsstark und daher nicht mit älteren oder leistungsschwächeren Computern kompatibel. Dies beschränkt die potenzielle Zielgruppe für Virtual-Reality-Spiele auf diejenigen Personen, die über die finanziellen Mittel verfügen, sowohl die Anfangsinvestition als auch die laufenden Kosten für die Aufrüstung ihrer Hardware zu bezahlen. Eine der größten Herausforderungen für VR-Entwickler ist die Erstellung von Inhalten, die sowohl ansprechend als auch realistisch sind. Bisher waren die meisten VR-Spiele aufgrund des mangelnden Realismus der Technologie in ihrem Umfang begrenzt. Dies wird sich jedoch wahrscheinlich in naher Zukunft ändern, da Verbesserungen in der Anzeigetechnologie und den Grafik-Rendering-Engines vorgenommen werden. Eine weitere Herausforderung für den VR-Markt ist die Preisgestaltung. Praktisch alle aktuellen mobilen VR-Headsets kosten weniger als 200 US-Dollar, was sie einem breiten Gamer-Publikum zugänglich macht. Es gibt jedoch noch viel Raum für Verbesserungen, wenn es um erschwingliche Head-Mounted-Headsets geht, die ein immersives Erlebnis bieten, das mit denen von High-End-Spielekonsolen wie PlayStation 4 und Xbox One vergleichbar ist. Um den anhaltenden Erfolg von Virtual-Reality-Gaming auf lange Sicht sicherzustellen, müssen regelmäßig neue und originelle Inhalte veröffentlicht werden, um das Interesse der Spieler aufrechtzuerhalten. Der Begriff „Virtual-Reality-Krankheit“ bezieht sich auf eine Erkrankung, die einen beträchtlichen Teil der Personen betrifft, die mit Virtual-Reality-Spielen experimentieren und feststellen, dass sie dadurch gestört werden und nicht weiterspielen können. Zu den mit dieser Erkrankung verbundenen Symptomen können Übelkeit, Kopfschmerzen und Benommenheit gehören. Als direkte Folge davon sind viele Leute so abgeschreckt, dass sie es gar nicht erst mit Virtual-Reality-Spielen versuchen.

Marktanteil von Virtual-Reality-in-Gaming
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Auswirkungen des Marktes auf Verbraucher

Verbraucher spüren die Auswirkungen des Marktes auf zwei verschiedene Arten. Einerseits glauben einige Menschen, dass der Einsatz der virtuellen Realität zu einem Spielerlebnis führt, das sowohl immersiver als auch angenehmer ist. Andererseits befürchten manche, dass die steigenden Kosten im Zusammenhang mit Virtual-Reality-Gaming letztendlich dazu führen würden, dass viele Kunden teurer werden, was zu einem insgesamt kleineren Markt führen würde. Es wird allgemein angenommen, dass die virtuelle Realität im Hinblick auf die Auswirkungen, die sie auf das Gesamterlebnis beim Spielen von Videospielen haben wird, eine völlig neue Ära des Spielens einläuten wird. Indem die Spieler in eine völlig immersive Atmosphäre versetzt werden, wird es möglich sein, ein Erlebnis zu erleben, das deutlich interessanter und realistischer ist. Dies kann dazu führen, dass Einzelpersonen Videospiele länger spielen als in der Vergangenheit. Andererseits besteht die Sorge, dass die steigenden Preise für Hardware und Software im Zusammenhang mit der virtuellen Realität letztendlich eine erhebliche Anzahl potenzieller Kunden abschrecken könnten. Obwohl die Anfangsinvestition erheblich wäre, ist noch nicht bekannt, ob die Kunden bereit sein werden, fortlaufende Mitgliedsbeiträge zu zahlen oder regelmäßig neue Spiele zu kaufen. Dies könnte insgesamt zu einer Verkleinerung des Marktes für Virtual-Reality-Spiele führen.

Top-Markttrends

Der Gaming-Markt entwickelt sich ständig weiter und Virtual Reality erfreut sich immer größerer Beliebtheit. Hier sind einige der wichtigsten Markttrends für Virtual Reality im Gaming:

Marktsegmentierung

Die virtuelle Realität im Spielemarkt wird nach segmentiert Komponente, Verbindungsgerät, Benutzer, und Region. Basierend auf Komponenten wird der Markt in Hardware und Software unterteilt. Basierend auf den Verbindungsgeräten wird der Markt in Spielekonsolen, PCs/Desktops und Smartphones unterteilt. Basierend auf dem Benutzer wird der Markt in Gewerbeflächen und Privatflächen unterteilt. Basierend auf der Region ist der Markt in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, Lateinamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt.

Basierend auf Komponente

Es wird erwartet, dass das Hardware-Segment im Prognosezeitraum mit einer höheren CAGR wächst. Die zunehmende Akzeptanz von VR-Headsets und die zunehmenden Investitionen von Hardwareherstellern in die Entwicklung neuer VR-kompatibler Gaming-Hardware sind die Hauptfaktoren für das Wachstum dieses Segments. Das Hardware-Segment umfasst Headsets, Handschuhe, Controller, Sensoren, IR-/optische Systeme und andere. Es wird erwartet, dass das Controller-Segment im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR wächst. Es wird erwartet, dass das Softwaresegment im Prognosezeitraum mit einer niedrigeren CAGR wachsen wird. Das Fehlen einer starken Inhaltsbibliothek ist der Hauptfaktor, der das Wachstum dieses Segments hemmt. Dieses Segment umfasst Middleware, Engines sowie Tools und Anwendungen. Es wird erwartet, dass das Middleware-Segment im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR wächst.

Basierend auf dem Verbindungsgerät

Das Segment der Spielekonsolen wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 9.6 % wachsen. Die steigende Zahl an Spielern und die Verfügbarkeit einer breiten Palette an Spielekonsolen sind die Schlüsselfaktoren für das Wachstum dieses Marktes. Der PC/Desktop-Markt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 8.5 % wachsen. Die zunehmende Akzeptanz von VR-Gaming durch PC- oder Desktop-Spieler und die wachsende Beliebtheit von VR-Gaming bei Hardcore-Gamern sind die Schlüsselfaktoren für das Wachstum dieses Marktes. Der Smartphone-Markt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer jährlichen Wachstumsrate von 33.3 % wachsen. Die zunehmende Verfügbarkeit VR-fähiger Smartphones und die wachsende Popularität von Mobile Gaming sind die Schlüsselfaktoren für das Wachstum dieses Marktes. Smartphones sind die günstigere Variante und werden immer leistungsfähiger. Aufgrund ihrer geringen Größe können sie jedoch nicht das gleiche Maß an Immersion bieten wie ein PC/Desktop.

Basierend auf dem Benutzer

Das Einzelsegment umfasst VR-Spielhallen, Heimanwender und andere. Es wird erwartet, dass das Segment der VR-Spielhallen im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR wachsen wird. Der Anstieg der Zahl von VR-Spielhallen im asiatisch-pazifischen Raum und in Europa ist einer der Hauptfaktoren für das Wachstum dieses Segments. Das Gewerbeflächensegment umfasst Themenparks, Museen und andere. Es wird erwartet, dass das Segment der Themenparks im Prognosezeitraum mit der höchsten CAGR wachsen wird. Der Anstieg der Investitionen führender Freizeitparkbetreiber wie Walt Disney Parks and Resorts, Universal Parks & Resorts und SeaWorld Parks & Entertainment in die Entwicklung neuer VR-basierter Fahrgeschäfte ist einer der Schlüsselfaktoren für das Wachstum dieses Segments. Es wird erwartet, dass die globale virtuelle Realität im Gaming-Markt durch die zunehmende Akzeptanz von VR-Headsets durch Gamer und Spieleentwickler auf der ganzen Welt vorangetrieben wird. Gamer nutzen VR-Headsets für ein immersives Spielerlebnis. Darüber hinaus wird mit der zunehmenden Einführung der VR-Technologie durch Spieleentwickler eine breite Palette von VR-Spielen für verschiedene Spieleplattformen wie PCs, Konsolen und mobile Geräte entwickelt. Dies treibt das Wachstum der virtuellen Realität im Gaming-Markt weltweit weiter voran.

Basierend auf der Region

Es wird erwartet, dass die nordamerikanische Region aufgrund der frühzeitigen Einführung der neuesten Technologien und der Präsenz wichtiger Hersteller in der Region den größten Marktanteil hält. Aufgrund der steigenden Nachfrage aus Ländern wie China, Japan und Südkorea wird der Markt im asiatisch-pazifischen Raum im Prognosezeitraum voraussichtlich mit der höchsten CAGR wachsen. Es wird erwartet, dass der europäische Markt ein deutliches Wachstum verzeichnen wird, da staatliche Stellen mehr Mittel für Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten in der Region bereitstellen. Es wird erwartet, dass der Markt in Lateinamerika sowie im Nahen Osten und in Afrika aufgrund des mangelnden Bewusstseins für die Virtual-Reality-Technologie und ihre Anwendungen moderat wachsen wird.

Wettbewerbslandschaft

Zu den Hauptakteuren auf dem globalen Markt für virtuelle Realität im Gaming gehören: bHaptics Inc. (Südkorea), Facebook Technologies, LLC./Oculus (USA), Google VR (USA), HTC Corporation (Taiwan), SAMSUNG Electronics Co. Ltd. (Südkorea), Sony Interactive Entertainment LLC (USA), TESLASUIT/ VR Electronics Limited und andere.

Aktuelle Fortschritte

Segmentierung des globalen Marktes für virtuelle Realität im Gaming

Parameter Details
Abgedeckte Segmente

Nach Komponente

  • Hardware
  • Software

Durch Anschließen des Geräts

  • Spielekonsole
  • PC/Desktop
  • Smartphone

Nach User

  • Gewerbeflächen
  • Individual

Nach Region

  • North America
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Lateinamerika
  • Naher Osten und Afrika

Abgedeckte Regionen und Länder
  • Nordamerika – (USA, Kanada, Mexiko)
  • Europa – (Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Italien, Spanien, übriges Europa)
  • Asien-Pazifik – (China, Japan, Indien, Südkorea, Südostasien, übriger Asien-Pazifik)
  • Lateinamerika – (Brasilien, Argentinien, übriges Lateinamerika)
  • Naher Osten und Afrika – (GCC-Länder, Südafrika, übriger Naher Osten und Afrika)
Abgedeckte Firmen
  • bHaptics Inc. (Südkorea)
  • Facebook-Technologien
  • LLC./Oculus (USA)
  • Google VR (USA)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • SAMSUNG Electronics Co. Ltd. (Südkorea)
  • Sony Interactive Entertainment LLC (USA)
  • TESLASUIT/ VR Electronics Limited
Berichterstattung Marktwachstumstreiber, Beschränkungen, Chancen, Porters Fünf-Kräfte-Analyse, PEST Analyse, Wertschöpfungskettenanalyse, Regulierungslandschaft, Technologielandschaft, Patentanalyse, Markt Attraktivitätsanalyse nach Segmenten und Nordamerika, Analyse des Unternehmensmarktanteils und COVID-19 Einflussanalyse
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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Die weltweite virtuelle Realität im Gaming wurde im Jahr 9.13 auf 2020 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird im Jahr 76.36 voraussichtlich 2028 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer jährlichen Wachstumsrate von 30.40 % entspricht.

Die wichtigsten Marktteilnehmer sind bHaptics Inc. (Südkorea), Facebook Technologies, LLC./Oculus (USA), Google VR (USA), HTC Corporation (Taiwan), SAMSUNG Electronics Co. Ltd. (Südkorea) und Sony Interactive Entertainment LLC (USA), TESLASUIT/ VR Electronics Limited.

Es wird erwartet, dass der Markt mit einer CAGR von wächst 30.40 % zwischen 2021 und 2028.

Zu den treibenden Faktoren der virtuellen Realität im Gaming gehören:

  • Steigende Nachfrage nach Spielen durch junge Menschen

Nordamerika war im Jahr 2020 das führende regionale Segment der virtuellen Realität im Gaming.

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