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PC-Spielemarkt

PC-Spielemarkt

Markt für PC-Spiele – Globale Branchenbewertung und -prognose

Seitenzahl # Seiten:

146

Basisjahr:

2022

Datum

Mai - 2022

Format:

PDF XLS PPT

Berichtscode:

VMR-1560

Abgedeckte Segmente
  • Nach Typ Von Typ Online-Mikrotransaktion, digital, physisch
  • Nach Art des Genres Nach Art des Genres Action, Shooter, Sport, Rollenspiel, Kampf, Abenteuer, Rennen, Strategie, Sonstiges
  • Nach Region Von Region Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika
Schnappschuss
BasisjahrBasisjahr: 2022
PrognosejahreVorhersage Jahre: 2023 - 2030
Historische JahreHistorisch Jahre: 2017 - 2021
Umsatz 2022Einnahmen 2022: USD 29.35 Milliarde
Umsatz 2030Umsatz 2030: USD 32.29 Milliarde
Umsatz-CAGRUmsatz-CAGR (2023 - 2030): 1.20%
Am schnellsten wachsende Region Am schnellsten wachsende Region (2023 - 2030) Asien-Pazifik
Größte Region Größte Region (2022): Europa
Anpassung angeboten
  • Segmentübergreifende Marktgröße und Analyse für die genannten Segmente Segmentübergreifende Marktgröße und Analyse für die genannten Segmente
  • Zusätzliche Unternehmensprofile (bis zu 5 kostenlos) Zusätzliche Firmenprofile (bis zu 5 Mit Keine Kosten)
  • Weitere Länder (außer den genannten Ländern) Weitere Länder (außer Erwähnte Länder)
  • Länder-/regionsspezifischer Bericht Länder-/regionsspezifischer Bericht
  • Gehen Sie zur Marktstrategie Gehen Sie zur Marktstrategie
  • Regionsspezifische Marktdynamik Regionsspezifische Marktdynamik
  • Marktanteil auf Regionsebene Marktanteil auf Regionsebene
  • Import-Export-Analyse Import-Export-Analyse
  • Produktionsanalyse Produktionsanalyse
  • Andere Andere Anfrage Anpassung Sprich mit Analytiker
Marktanteil von PC-Spielen

Marktübersicht:

Der globale Markt für PC-Spiele wird im Jahr 29.35 auf 2022 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird bis zum Jahr 32.29 voraussichtlich einen Wert von 2030 Milliarden US-Dollar erreichen. Der globale Markt wird voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 1.20 % wachsen. über den Prognosezeitraum.

Marktgröße für PC-Spiele, 2022 bis 2030 (Milliarden US-Dollar)

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Es wird erwartet, dass PC-Spiele an Popularität gewinnen werden, da der Gaming-Trend die Welt erobert und zu einem weltweit verbreiteten Phänomen wird. Es wird erwartet, dass die zunehmende Internetdurchdringung und die zunehmende Beliebtheit von Online-Spielen die Nachfrage nach PC-Spielen im Prognosezeitraum weiter steigern werden. Die steigende Zahl unabhängiger Entwickler und Publisher hat auch zu einem deutlichen Anstieg der Zahl neuer PC-Spiele geführt, die auf den Markt kommen.

Berichterstattung und Ergebnisse

PDF-Bericht und Online-Dashboard helfen Ihnen zu verstehen:

  • Datenaktualisierungen in Echtzeit:
  • Wettbewerbs-Benchmarking
  • Markttrends-Heatmap
  • Benutzerdefinierte Forschungsabfragen
  • Analyse der Marktstimmung
  • Demografische und geografische Einblicke

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Es wird prognostiziert, dass das steigende verfügbare Einkommen weltweit die Nachfrage nach PC-Spielen im Prognosezeitraum steigern wird. Es wird jedoch erwartet, dass die regulatorischen Beschränkungen, die eingeführt werden, um die Sucht nach diesen PC-Spielen einzudämmen, eine hemmende Wirkung auf das Potenzial des globalen Marktes für PC-Spiele haben werden. Die zunehmende Beliebtheit von plattformübergreifendem Gaming und die zunehmende Verfügbarkeit von Gaming-Zubehör sind ebenfalls wichtige Faktoren, die das Potenzial des PC-Spielemarkts im Prognosezeitraum beeinflussen werden.

Die zunehmende Beliebtheit von Game-Streaming-Trends und das Vorhandensein mehrerer AAA-Titel für PC-Spiele sind ebenfalls wichtige Trends, die das Wachstum des PC-Spielemarkts in den kommenden Jahren beeinflussen werden.

Marktsegmentierung:

Der PC-Spielemarkt ist nach Art und Genre segmentiert. Je nach Typ wird der Markt in Online-Mikrotransaktionen, digitale und physische Transaktionen unterteilt. Basierend auf der Art des Genres ist der Markt in Action, Shooter, Sport, Rollenspiele, Kampf, Abenteuer, Rennen, Sonstiges und Strategie unterteilt.

Basierend auf Typ-

Für das Segment der digitalen Spiele wird im Prognosezeitraum aufgrund der zunehmenden Beliebtheit digitaler Spiele in der Bevölkerung auf der ganzen Welt ein positiver Ausblick prognostiziert. Die zunehmende Beliebtheit digitaler Spiele bei Erwachsenen dürfte auch in den kommenden Jahren das Wachstum dieses Segments ankurbeln.

Basierend auf der Art des Genres –

Es wird erwartet, dass der globale Markt im Prognosezeitraum angeführt wird und dabei vom Action-Games-Segment dominiert wird. Die zunehmende Beliebtheit des Action-Genres und die Einführung neuer Action-Spiele dürften das Potenzial des PC-Spielemarkts weiter stärken. Auch im Shooter-Segment wird im Prognosezeitraum eine hohe Nachfrage prognostiziert, da die Beliebtheit von Shooter-Spielen weltweit zunimmt.

Europa gilt als die Region mit dem größten Anteilsbesitz auf dem Markt

Die Region Europa hat im Jahr 2021 den größten Marktanteil und hält einen dominanten Anteil 32.50 % in der globalen Landschaft. Der PC-Spielemarkt in dieser Region verfügte ebenfalls über ein Nettovermögen von USD 9.48 Milliarde im Jahr 2021. Diese Region wird aufgrund der Präsenz wichtiger PC-Spieleunternehmen in dieser Region und der steigenden Beliebtheit von PC-Spielen in dieser Region sowohl bei Erwachsenen als auch bei Kindern voraussichtlich einen großen Marktanteil haben. Es wird erwartet, dass das hohe Konsumpotenzial der Verbraucher und das Vorhandensein mehrerer Gaming-Optionen den Verkauf von PC-Spielen im Prognosezeitraum weiter begünstigen werden.

Wettbewerbslandschaft:

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem globalen PC-Spielemarkt gehören: Square Enix Holdings Co. Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Bandai Namco Holdings Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Konami Holdings Corporation, Virtuos Holdings Pte. Ltd, TA Games Studio, Zeus Interactive Co. Ltd, Happy Elements Technology, Beijing Babeltime Technology, 99Games, Apar Games, PUBG Corporation, Griptonite Games India Private Limited, Game Freak Inc, Creatures Inc, KLab Co. Ltd, Aiming Inc, Schlüsselwörter Studio, Sumo Digital, Team17 Digital Limited Frontier Developments, Codemasters, XSEED Games, Capcom, Microsoft Studios, Gameloft, Valve Corporation, Bethesda Softworks, Nintendo, Sega, Koei Tecmo Games, Daedalic Entertainment, Headup Games, BUKA Entertainment, Factory Online, Ambidexter , Mail.Ru Group, Alawar Entertainment, Nival, GSC Game World, Action Forms, Meridian 93, Supercell, Elex Technology, OKAM Studio, VOX Game Studio, Hoplon, Aquiris Game Studio, Efecto Studios, Etermax, Bamtang Games, Maysalward, Wixel Studios, Nezal Entertainment, Tahadi Games, Celestial Games, Kuluya, Thoopid, Maliyo Games, Leti Games und andere.

Segmentierung des globalen PC-Spiele-Marktes:

Parameter Details
Abgedeckte Segmente

Nach Typ

  • Online-Mikrotransaktion
  • Digital
  • Physik

Nach Art des Genres

  • Action
  • Shooter
  • Sport
  • Rollenspiele
  • Kampf
  • Abenteuer
  • Rennen
  • Strategie
  • Andere

Nach Region

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Lateinamerika
  • Naher Osten und Afrika

Abgedeckte Regionen und Länder
  • Nordamerika – (USA, Kanada, Mexiko)
  • Europa – (Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Italien, Spanien, übriges Europa)
  • Asien-Pazifik – (China, Japan, Indien, Südkorea, Südostasien, übriger Asien-Pazifik)
  • Lateinamerika – (Brasilien, Argentinien, übriges Lateinamerika)
  • Naher Osten und Afrika – (GCC-Länder, Südafrika, übriger Naher Osten und Afrika)
Abgedeckte Firmen
  • Square Enix Holdings Co. Ltd.
  • Ubisoft Entertainment SA
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Take-Two Interactive Software Inc.
  • Konami Holdings Corporation
  • Virtuos Holdings Pte. Ltd.
  • TA-Games-Studio
  • Zeus Interactive Co. Ltd
  • Happy Elements Technologie
  • Peking-Babeltime-Technologie
  • 99Games
  • Apar-Spiele
  • PUBG Corporation
  • Griptonite Games India Private Limited
  • Game Freak Inc.
  • Creatures Inc.
  • KLab Co. Ltd
  • Aiming Inc.
  • Schlüsselwörter Studio
  • Sumo Digital
  • Team17 Digital Limited Frontier-Entwicklungen
  • Codemasters
  • XSEED-Spiele
  • Capcom
  • Microsoft Studios
  • Gameloft
  • Valve Corporation
  • Bethesda Softworks
  • Nintendo
  • Sega
  • Koei Tecmo Games
  • Daedalic Entertainment
  • Headup Games
  • BUKA Unterhaltung
  • Fabrik online
  • Beidhändig
  • Mail.Ru Group
  • Alawar Entertainment
  • Nival
  • GSC Game World
  • Aktionsformulare
  • Meridian 93
  • Supercell
  • Elex-Technologie
  • OKAM-Studio
  • VOX-Spielestudio
  • Hoplon
  • Aquiris Game Studio
  • Efecto-Studios
  • Etermax
  • Bamtang-Spiele
  • Maysalward
  • Wixel-Studios
  • Nezal-Unterhaltung
  • Tahadi-Spiele
  • Himmlische Spiele
  • Kuluya
  • Thopid
  • Maliyo-Spiele
  • Leti-Spiele
Berichterstattung Marktwachstumstreiber, Beschränkungen, Chancen, Porters Fünf-Kräfte-Analyse, PEST Analyse, Wertschöpfungskettenanalyse, Regulierungslandschaft, Technologielandschaft, Patentanalyse, Markt Attraktivitätsanalyse nach Segmenten und Nordamerika, Analyse des Unternehmensmarktanteils und COVID-19 Einflussanalyse
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FAQ
Oft gestellte Frage
  • Die weltweiten PC-Spiele haben im Jahr 29.35 einen Wert von 2022 Milliarden US-Dollar und werden im Jahr 32.29 voraussichtlich 2030 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer jährlichen Wachstumsrate von 1.20 % entspricht.

  • Die wichtigsten Marktteilnehmer sind Square Enix Holdings Co. Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Bandai Namco Holdings Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Konami Holdings Corporation, Virtuos Holdings Pte. Ltd, TA Games Studio, Zeus Interactive Co. Ltd, Happy Elements Technology, Beijing Babeltime Technology, 99Games, Apar Games, PUBG Corporation, Griptonite Games India Private Limited, Game Freak Inc, Creatures Inc, KLab Co. Ltd, Aiming Inc, Schlüsselwörter Studio, Sumo Digital, Team17 Digital Limited Frontier Developments, Codemasters, XSEED Games, Capcom, Microsoft Studios, Gameloft, Valve Corporation, Bethesda Softworks, Nintendo, Sega, Koei Tecmo Games, Daedalic Entertainment, Headup Games, BUKA Entertainment, Factory Online, Ambidexter , Mail.Ru Group, Alawar Entertainment, Nival, GSC Game World, Action Forms, Meridian 93, Supercell, Elex Technology, OKAM Studio, VOX Game Studio, Hoplon, Aquiris Game Studio, Efecto Studios, Etermax, Bamtang Games, Maysalward, Wixel Studios, Nezal Entertainment, Tahadi Games, Celestial Games, Kuluya, Thoopid, Maliyo Games, Leti Games.

  • Es wird erwartet, dass der Markt mit einer CAGR von wächst 1.20 % zwischen 2023 und 2030.

  • Zu den treibenden Faktoren der PC-Spiele gehören

    • Plattformübergreifendes Veröffentlichen und Spielen

  • Europa war 2022 das führende regionale Segment der PC-Spiele.