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Virtuelle Realität im Spielemarkt

Virtuelle Realität im Spielemarkt

Virtuelle Realität im Gaming-Markt – Globale Branchenbewertung und -prognose

Seitenzahl # Seiten:

180

Basisjahr:

2023

Datum

Juli - 2024

Format:

PDF XLS PPT

Berichtscode:

VMR-1899

Abgedeckte Segmente
  • Nach Komponente Nach Komponente Hardware Software
  • Durch Anschließen des Geräts Durch Anschließen des Geräts Spielekonsole, PC/Desktop, Smartphone
  • Nach User Vom Nutzer Gewerbeflächen, individuell
  • Nach Region Von Region Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika
Schnappschuss
BasisjahrBasisjahr: 2023
PrognosejahreVorhersage Jahre: 2024 - 2032
Historische JahreHistorisch Jahre: 2018 - 2022
Umsatz 2023Einnahmen 2023: USD 9.12 Milliarde
Umsatz 2032Umsatz 2032: USD 73.1 Milliarde
Umsatz-CAGRUmsatz-CAGR (2024 - 2032): 26.02%
Am schnellsten wachsende Region Am schnellsten wachsende Region (2024 - 2032) Asien-Pazifik
Größte Region Größte Region (2023): Nordamerika
Anpassung angeboten
  • Segmentübergreifende Marktgröße und Analyse für die genannten Segmente Segmentübergreifende Marktgröße und Analyse für die genannten Segmente
  • Zusätzliche Unternehmensprofile (bis zu 5 kostenlos) Zusätzliche Firmenprofile (bis zu 5 Mit Keine Kosten)
  • Weitere Länder (außer den genannten Ländern) Weitere Länder (außer Erwähnte Länder)
  • Länder-/regionsspezifischer Bericht Länder-/regionsspezifischer Bericht
  • Gehen Sie zur Marktstrategie Gehen Sie zur Marktstrategie
  • Regionsspezifische Marktdynamik Regionsspezifische Marktdynamik
  • Marktanteil auf Regionsebene Marktanteil auf Regionsebene
  • Import-Export-Analyse Import-Export-Analyse
  • Produktionsanalyse Produktionsanalyse
  • Andere andere Anfrage Anpassung Sprich mit Analytiker
Sr. Nr. Mit Berichterstattung
1. Marktgröße In Bezug auf den Umsatz (in Mio. USD)
2. Historische Daten 2018 bis 2022
3. Prognosedaten 2024 bis 2032
4. Markttreiber, Beschränkungen, Chancen und regionale Markttrends ja
5. Marktattraktivitätsanalyse ja
6. Segmentanalyse Maximale Segmente
7. Regional Coverage 5-Regionen
8. Länderabdeckung Top 22 Länder
9. Analyse der Wettbewerbslandschaft und des Unternehmensmarktanteils Ja. Ausführliche Informationen werden in zwei separaten Kapiteln „Wettbewerbslandschaft“ und „Unternehmensprofile“ bereitgestellt.
10 Porters Fünf-Kräfte-Analyse Ja.
11 Wertschöpfungsanalyse ja
12 PEST-Analyse ja
13 Regulierungslandschaft ja
14 Technologielandschaft ja
15 COVID-19 Wirkungsanalyse Ja. Umfassende Informationen zu den wichtigsten Strategien der Unternehmen, zur Folgenabschätzung der COVID-19-Pandemie nach Regionen sowie zur kurz- und langfristigen Dynamik.
16 Top-Startups, auf die Sie achten sollten ja
17 Die 3 wichtigsten Trends, die Sie im Auge behalten sollten ja
18 Top 3-Strategien, gefolgt von großen Playern ja
19 Top 3 Prognosen von Vantage Market Research ja
20 Diskussionsleitfaden ja
21 Wichtigste Hauptbefragte – VERBATIM ja
22 Transkripte der Hauptbefragten Zusätzliche Kosten: 1,000 USD
23 Sonstiges/Verschiedenes
FAQ
Oft gestellte Frage
  • Der globale Wert von Virtual Reality im Gaming wird im Jahr 9.12 auf 2023 Milliarden US-Dollar geschätzt und dürfte im Jahr 73.1 2032 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26.02 % entspricht.

  • Die wichtigsten Marktteilnehmer sind bHaptics Inc. (Südkorea), Facebook Technologies, LLC./Oculus (USA), Google VR (USA), HTC Corporation (Taiwan), SAMSUNG Electronics Co. Ltd. (Südkorea) und Sony Interactive Entertainment LLC (USA), TESLASUIT/ VR Electronics Limited.

  • Der Markt soll zwischen 26.02 und 2024 mit einer jährlichen Wachstumsrate von 2032 % wachsen.

  • Zu den treibenden Faktoren der virtuellen Realität im Gaming gehören:

    • Steigende Nachfrage nach Spielen durch junge Menschen

  • Nordamerika war im Jahr 2023 das führende regionale Segment der virtuellen Realität im Gaming.